Las nuevas metodologías de aprendizaje combinadas con las nuevas tecnologías son fuente inagotable de recursos para adquirir conocimientos de forma más profunda y duradera. Estas herramientas consiguen que el aprendizaje sea una experiencia emocionante, inclusiva, diversa, autónoma y participativa, horizontal y por supuesto eficaz. SIMO Educación es la feria que muestra cómo la tecnología se integra en las aulas para mejorar el aprendizaje. Nos hemos dado un vuelta para investigar qué recursos se presentan, para lograr clases donde se presta atención sin pestañear.

Estudiar contenidos transversales de ciencia y tecnología haciendo hologramas

Daniel Rucandio y David Tejido son profes de un colegio en Reinosa (Cantabria). David, además, es responsable del departamento de ciencias. En colaboración han creado unos talleres dirigidos a alumnos de la ESO con la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) en el que se fusionan las matemáticas y la plástica, con la imagen y edición de vídeo e internet. Lo han llamado Holográmate.

El proyecto consiste en crear un holograma de uno mismo. Los alumnos se graban en vídeo que después transforman gracias a un editor. A continuación realizan una pirámide de metacrilato en la que proyecta ese vídeo y que se visualiza suspendido en el aire, como un holograma. Con esta apuesta han conseguido una importante implicación y motivación por parte de su alumnado. Este interés ha contribuido a que los conocimientos queden firmemente fijados y se han establecido las bases para una vocación científica. Este es el espectacular resultado:

hologramate

Vídeo interactivo: jugar, emocionarse, aprender

Tras salir fascinadas con la implicación de estos profes, nos acercamos a ver las posibilidades que el vídeo interactivo tiene en un aula. En la sala de al lado nos hablaron de las cualidades lúdicas, del poder gamificador de contenidos que tiene el vídeo interactivo. El vídeo es una potente herramienta para metodologías como la flipped classroom, donde hay que venir con la clase preparada de casa. Para ello los docentes preparan contenido que resulte atractivo y aporte cierta autonomía. Como por ejemplo insertar preguntas y crear un concurso con recompensas.

Lo habitual en los vídeos interactivos es que aparezca información adicional, enlaces a otros vídeos o escenarios alternativos para modificar el curso de la narración. De esta forma se crean unos contenidos hipertextuales que podrán el centro en el aprendizaje, la autonomía, lo experiencial, lo lúdico y en definitiva aprender de una forma más emocional que fijará mejor los conocimientos.

Impresión 3D, dibujar para después manipular

Crear objetos a través de la impresión 3D es algo que todavía no tiene gran implantación en las aulas. El precio sigue siendo elevado, tanto en las propias impresoras como en los materiales de impresión. Se añade que los profes no suelen tener formación, por lo que el uso está todavía muy limitado. Pero la impresión de objetos tiene interesantes aplicaciones pedagógicas. Por ejemplo, el estudio de fósiles, que son algo fáciles de imprimir y quizás algo complicado de conseguir de la naturaleza. La creación de prototipos, estudio de elementos arquitectónicos, artefactos antiguos, anatomía. Se utiliza para ayudar a la comprensión, y saber qué problemas hay o qué ocurre cuando se pasa de la pantalla o papel a la realidad.

Aunque el uso de la impresión 3D está recomendada para secundaria, bachillerato y universidades, nos encontramos alguna empresa que lanzaba un software dirigido a primaria mediante el que se convertía un dibujo hecho en papel o dibujado en la pantalla por los propios niños en un archivo 3D imprimible.

Ante las dificultades económicas que supone llevar estas máquinas a los coles, las empresas del sector tienen propuestas de financiación para implantarla en los centros que acompañan con formación para los docentes.

Realidad aumentada, enriquecer lo que se ve

Como os comentamos hace unas semanas, la realidad aumentada tiene muchas y sorprendentes posibilidades para implantarse en las aulas.

Nos permite poder ver objetos tridimensionales que salen de libros de texto cuando apuntamos con un móvil. Se puede añadir información virtual de los lugares que se visitan en las salidas fuera de clase. La tecnología que ha hecho posible los Pokemon Go invade también las aulas. Velociraptores, calaveras y corazones palpitantes salen de los libros de texto para estudiarlos mejor.