El mundo de los videojuegos se ha hecho adulto. Sus ingresos ya superan los generados por música y cine, pero esta no es solo una industria rentable; es también una industria útil. Atrás han quedado las teorías de que los videojuegos embotan la mente y envenenan el alma. En los últimos años han pasado a convertirse en una herramienta útil, también para el estudio. El último ejemplo lo tenemos en la Universidad Carlos III de Madrid y responde al misterioso nombre de Quantum.

“El Premio Principe de Asturias de Comunicación y Humanidades acaba de ser otorgado al creador de un videojuego”, recuerda Nora Lado, profesora de comercialización e investigación de mercados en la Universidad Carlos III. “Aprender con un juego de simulación está mucho más acorde con nuestros tiempos y con el estilo de aprendizaje de nuestros alumnos, que han crecido con ello.” Nora ha pasado años desarrollando  un simulador de marketing junto con sus colegas, Mercedes Esteban y Javier Vilán. Después de tanto tiempo, su producto, Quantum, se ha convertido en algo real, todo lo real que puede ser un videojuego.

Hay simuladores sociales, simuladores para entrenar un equipo de fútbol, para crear tu parque de atracciones e incluso tu propia ciudad. En un plano más académico, los simuladores se habían limitado, hasta ahora, a perfeccionar habilidades más físicas, como la conducción. Pero el competitivo y complejo mundo empresarial era un campo inédito y muy susceptible de ser llevado a las pantallas del ordenador. “Los profesionales del marketing no solo tienen que conocer la teoría”, asegura Nora, “deben desarrollar habilidades de trabajo en equipo y de toma de decisiones en situaciones de incertidumbre relativa”. Estos, entre otros, fueron los motivos que empujaron a los tres académicos a cambiar la tarima por el teclado y crear un videojuego que ya es todo un éxito. “El feedback de nuestros alumnos es muy bueno. Pero no solamente es más divertido para ellos, también lo es para los profesores”, asegura Nola. “Es muy gratificante oír a los alumnos en la cafetería discutir y trabajar con sus portátiles sobre sus marcas y sus proyectos de I+D, ver cómo se han involucrado.”

En Quantum no hay Game Over sino bancarrota; no hay princesa en apuros sino una marca, y los monstruos son tus compañeros de pupitre, con los que tendrás que competir en el mundo del marketing internacional. “Es un juego competitivo”, explica Nola. “Cada grupo de alumnos compite con sus compañeros, que operan en el mismo mercado virtual.” Además, como todo videojuego, tiene varios escenarios y niveles de dificultad.

Las ventajas, más allá de cambiar los apuntes por los joysticks, son muchas. “Los alumnos aplican el ‘learning by doing’”, explica Nola. “Aprenden de sus errores y aciertos, internalizan conceptos, instrumentos y terminología de marketing.” El vivir -aunque sea de forma virtual- la experiencia, hace que “desarrollen habilidades y sean más autónomos.” Es la diferencia entre un método de aprendizaje “pasivo” y uno “activo, interactivo y competitivo.” Todas estas bondades han hecho que Quantum traspase nuestras fronteras. No solo lo han implantado otras universidades y escuelas de negocios de España. Francia, Reino Unido y varios países sudamericanos lo han integrado en sus planes de estudio. Y su versatilidad ha garantizado su uso en importantes empresas para sus directivos de alto nivel. La trillada cantinela de “aprender jugando” nunca había sido tan acertada.